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2017년 2월 19일 일요일

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[74강-1]
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❏Mode
  • Bucket mode : 버킷이 독립적으로 계산해서 버킷간의 경계가 생길수 있고 렌더링이 오래걸림.
  • 사용안함.

  • Single frame : 프레임마다 솔루션을 계산한다. 스틸컷에서 쓰는옵션
  • 스틸컷 다이나믹 에니메이션(오브젝트가 움직일때), 인도어 아웃도어 다 가능하다.
  • 카메라가 움직이면 플리킹이 나온다.

  • Multiframe incremental : 에니메이션에서 유용하다.카메라가 이동하는 에니에서 쓴다. Fly -through 에니메이션에서 씀. 오브젝트가 무빙하거나 라이트나 매핑이 바뀌는 것에서는 절대 사용해서는 안된다. / 즉 카메라만 이동하는 에니메이션에서만 쓴다.  

  • From file :  저장된 솔루션을 사용할때 사용한다.

  • Add to current map : 이전 프레임을 합쳐서 계산하는 방식 , 하드에다가 저장하는 방식

  • incremental add current map :  추가된 부분만 계산해서 덧붙인다.
  • 카메라만 움직이는 경우에만 쓰고 오브젝트가 움직이거나 색이 바뀌는곳에 쓰면 안됨.
  • 이레디언스 맵을 첫 프레임만 계산을 하고 다음 프레임은 추가된 부분만 추가해서 계산하는 방식이다. 렘에서 저장하는 방식. Multiframe incremental과 같은 방식으로 계산.

❏animation (prepass)
  • 모든 프레임의 솔루션을 계산을 하고 각 프레임별로 솔루션을 저장함.
  • 프레임별로 솔루션을 함으로써 생긴 경계부분의 플리킹을 블렌딩
❏Animation (rendering)
  • 프레임별로 솔루션을 함으로써 생긴 경계부분의 플리킹을 블렌딩
  • interp frames : 수치에 영향을 받아 블렌딩이 됨. 플리킹이 일어나면 수치를 높이지만 너무 높이면 블렌딩을 많이 하므로 디폴트로 사용하는게 좋다. 그런데 플리킹이 일어나면 수치를 3정도로 높인다.
❏모드 전체를 섞어 쓸수 있다.
  • 인크리멘탈로 전체를 하고나서 싱글로  중간중간 섞고 멀티프레임 인크리멘탈을 띄엄띄엄 솔루션을 하고 나서 스크립트를 통해서 합친다. 이레디언스맵 뷰어는 2개씩밖에 못합치기때문에 실무에서는 못쓴다.



❏Don’t render final image
  • 솔루션을할때는 반드시 체크(솔루션만 저장을 하기 위해)
  • 렌더링을할때는 반드시 체크해제를 해아한다.(렌더링 걸었는데 결과물이 없음)
  • 추가로 에니메이션을 할때는 반드시 에니메이션 이름을 주고 저장버튼을 눌러줘야한다.
  • ❏Every Nith frames도 신경을 써줘야 한다.

❏Don’t delete
  • 솔루션한 값을 지우지말고 렘에 저장해라.
  • 체크 해제하면 렌더링이 끝나면 저장을 할수가 없다.
  • 안할거면 ❏auto save로 미리 저장한다.

❏Swith to saved map
  • 한번 솔루션을 하면 나중에 똑같은 프레임을 할때 알아서 from file로 바뀌는 기능.


❏엔진 조합
❏indoor static renders
  • IM + QMC : 안좋다.
  • QMC + QMC : 최악
❏HSph .subdivs : 음영의 디테일을 살리는것
❏Interp. samples : 음영을 문지르는것? 사로 상반관계이기 때문에 같이 높이면 안된다.
  • 디폴트가 20인데 30이상은 주지 말아라.

❏INDOOR STATIC ANIMATIONS (fly _through) 방식
  • 이레디언스맵은 저장해서 합쳐서 해야 플리킹이 없어진다.
  • 단 카메라만 움직이는 스테틱 에니메이션만 가능한 것이다.
  • 인크리멘탈로 한번 저장, 싱글 프레임으로 중간중간 솔루션을 저장한다 멀티프레임 인크리멘탈로 중간중간 한개의 파일로 저장 후 합친다.
  • 우리는 가능하면 다이나믹은 에니메이션은 따로 렌더링을하고 나머지 건물은 스태틱으로 렌더링을 하는 것이다.

❏INDOOR DYNAMIC ANIMATIONS
  • 다이나믹 에니메이션의 가증 큰 문제는 플리킹이다.
  • 예전방식에는 해결방식이 별로 없었는데 최근에 나온 ❏Use camera path가 많은걸 해결해준다.
  • 예전에는  이레디언스맵을 high로 놓고 HSph. subdivs를 높이는 방법뿐이였는데 , 너무 느리고 무식한방법임.

[74강-2]
❏  


[74강-3]




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